Свет играет важную роль в нашей повседневной жизни. Банальное утверждение, с которым невозможно спорить. Но каждый день мы пользуемся искусственными источниками света на бытовом, примитивном уровне. В фильмах, сериалах, фотографии, театральных постановках свет превращается в отдельный инструмент повествования, который способен углубить, расширить и изменить эмоциональное отношение зрителя к тому, что он видит. Освещение является неотъемлемой частью искусства. И само по себе превратилось в форму искусства.
Но сперва, конечно же, не обойтись без краткого экскурса в историю. Видеоигры — это относительно молодой представитель искусства. И на первых порах из-за технических ограничений разработчики видеоигр не могли использовать световые эффекты в своих работах. С развитием же технологий, ростом мощностей компьютеров и приставок разработчикам стал доступен весь арсенал приемов освещения, который выработали на данный момент кино и телевидение. А потому без краткого рассказа про свет и кино не обойтись.
Начнем с того, что производство фильмов в конце XIX века было крайне примитивным. Кинематографисты в первую очередь полагались на дневной свет и не задумывались о том, как бы использовать искусственное освещение, чтобы сделать свои кадры более эстетичными. Да и сами фильмы на заре кинематографа, что уж греха таить, разительно отличались от того, что мы видим сейчас.
Пробегитесь, например, по списку 25 лучших фильмов XIX века на iMDb, который возглавляет классическое «Прибытие поезда на вокзал города Ла-Сьота» братьев Люмьер. Мой любимый фильм в списке этих короткометражек — «Падение кошки» 1984 года — длится всего одну секунду. Сюжет прост: кошка падает и приземляется на лапки. По сути, картину можно назвать первой гифкой с кошкой в истории.
В короткометражке «Поцелуй в туннеле» 1899 года поезд заезжает в тоннель, а герой, воспользовавшись возникшей темнотой, целует свою спутницу. Было бы логично, чтобы в этот момент в декорациях вагона царил полумрак, но режиссер ограничился лишь затемненными окнами.
Пионером в использовании камеры и света для улучшения настроения фильма считают Дэвида Гриффита. Мягкое освещение на лицах как инструмент кинематографиста он использовал в фильме «Энох Арден», выпущенном в 1911 году. Используя отражения или рассеянный источник света, можно убрать резкие тени с лица, сделать его более привлекательным для зрителя.
С этого момента освещение в кино стало сильно стилизованным, не всегда отражало истинную реальность происходящего, а действовало скорее как визуальное представление происходящих на экране эмоций.
Примерно в это же время в кино начал внедряться рембрандтовский свет. Эту технику широко использовали в немецком и голландском кино той поры. Голландский живописец Рембрандт Ван Рейн известен тем, что в большинстве своих портретов использовал схему освещения, которая создавала характерный треугольник под глазом модели на темной стороне лица, что создавало эффект драматичности.
Особенно умело и эффектно со светом работали кинематографисты волны немецкого экспрессионизма. Одним из ранних представителей этого движения в кино называют фильм «Пражский студент» 1913 года, который к тому же считают и первым полноценным фильмом ужасов. Достаточно взглянуть на вот эту сцену карточной игры с высоким светом и обратить внимание на то, как эффектно растворяются в темноте лица проигравших и уходящих из-за стола игроков.
Эта темная и мрачная школа кинематографа повлияла и на американское кино. Когда в Германии к власти пришли нацисты, некоторые кинематографисты эмигрировали в Голливуд. Они имели влияние на развитие нуара и жанра ужасов в американском кино, вдохновляли Хичкока.
Немецкий кинорежиссер Фриц Ланг, один из самых выдающихся представителей немецкого экспрессионизма, в 1934 году эмигрировал в США. До этого он снял культовый и самый крупнобюджетный немой фильм в истории — «Метрополис» (1927). А фильмом «М» предвосхитил многие стилистические находки нуар-фильмов. Липкий, как речь пьяницы, сюжет нуара мы оставим за рамками этого эссе. Нас куда сильнее интересует освещение, которое в этом внежанровом явлении достигло своего пика.
Ведь свет с большего служит для того, чтобы выделять объекты. Побочное явление при этом — создание тени. В нуарах тень оказалась даже важнее самого света. Большинство сцен в таких фильмах нарочито затемнены, действие происходит по ночам, освещение служит скорее не для того, чтобы показать героя, а для того, чтобы похитрее растворить его в тени, спрятать за общей мрачной атмосферой городских улиц, баров, мотелей и увеселительных заведений, которые так же мрачны, как и их обитатели.
Нуар полагается на сдержанное освещение, которое создает резкие тени и контрасты между черным и белым, активно использует силуэты фигур, которые материализуются из темноты или тумана. Наверное, самым культовым приемом освещения в нуаре можно назвать тень от жалюзи или проецирование определенного изображения с помощью трафарета на поверхности.
Сама бесцветная черно-белая натура кинематографа тех лет располагала к использованию контраста света и тени. Со временем интерес к нуару поугас, но даже в эпоху цветных фильмов эти же техники освещения используются в неонуарных работах.
У художников по свету из игровой индустрии вариантов влиять на световое настроение не меньше, чем у их коллег из кинематографа. Наряду с банальным размещением источников света они работают с солнцем, небом, тенями и экспозицией. Чтобы они соответствовали сюжету и динамике игрового процесса. Они настраивают атмосферные значения, эффекты постобработки, синхронизируют все это так, чтобы оно хорошо работало в реальном времени. Пыль, отражения, зеркальные блики, туман, свечение и лучи должны гармонично сочетаться с материалами, персонажами и окружением, чтобы достичь нужной глубины и масштаба.
Специалисты по освещению в играх работают в тесном сотрудничестве с командами по окружению, художниками по персонажам, гейм-дизайнерами, концепт-художниками, программистами, командой по спецэффектам и арт-директором.
Иногда световая группа конфликтует с дизайнерами окружения и декораций. Приходится искать консенсус, двигать объекты, осветлять текстуры, менять палитру, ломать потолок или стены.
Световикам через концепцию или описание доводят общее направление: как должна выглядеть сцена. Каждый отдел игровой студии работает автономно по этим направлениям, а на определенных этапах сверяются, чтобы убедиться, что все работают в одном направлении.
Световики подключаются к процессу производства игры ближе к середине препродакшена, когда уже готов черновик игрового процесса, определяется направление сюжета. Полное погружение происходит после того, как большинство отделов выполнили основную часть своей работы. Начинается грубая проработка солнца, неба, освещения, тумана и отражений. Если наработки нравятся и продают общее видение игры, то с ними работают пристальнее. После на этапе тестирования исправляются слишком темные или светлые участки, всевозможные баги.
Итоговый продукт должен вызывать у игрока, который входит в пространство, ощущение присутствия. Возбуждать удивление, страх, радость, гнев, благоговение, покой или печаль.
«Предусмотрительно освещенная область имеет ощущение сфокусированного направления (направленности), но также передает объем по форме, значения силуэтов между передним планом, средним планом и геометрией фона», — рассказывал в одном из интервью художник по свету из Naughty Dog Гейб Бетанкур.
Световики открывают перед игроком намеченные для него пути, где-то направляют, где-то отвлекают, следят за тем, чтобы в бою враги и укрытия в игровой области оставались отличимыми. Порой свет заставляет обратить внимание на объект, место или помочь с головоломкой. Иногда световики тесно сотрудничают с гейм-дизайнерами, чтобы рабочее освещение оптимально сочеталось с механиками, которые гейм-дизайнеры заложили на уровне.
Игроки предпочитают детально видеть свое окружение, а не теряться в нем. А потому работа со светом так же важна, как и работа с тенями. Но чтобы создать ощущение темноты, не нужно делать экран игрока черным. Нужно воспроизвести чувство темноты, нарезать ее тонкими ломтиками, подсветив самое важное либо предоставив игроку возможность играться со светом самостоятельно. С помощью факелов или фонариков. Иногда меньше света в сцене может значить больше.
«Идеальная световая установка достигается горсткой огней, которые ощущаются как десятки. Часто слишком много света, используемого в сцене, приводит к мутной, запутанной направленности. Когда это происходит, я рекомендую удалить все огни и начать все заново с помощью ключевого источника света».
Чаще всего игрок не замечает освещения и его влияния на эмоции. Обращает внимание, лишь когда что-то идет не так. Но как в кино или театре, тон игры может определяться освещением. Оно имеет огромное значение для погружения игрока в совершенно новый мир. Будь то пустынные земли Лотрика из Dark Souls III или яркие пространства Хайрула.
Теплый свет костров в Dark Souls — наиболее яркий пример того, как можно обозначить убежище для игрока посреди гнетущей кошмарной атмосферы игры. Они, по сути, выступают маяком во тьме, который наполняет игрока чувством облегчения и ощущением безопасности.
Помимо эстетики игры, есть и более практические соображения. Да, основы и принципы освещения в различных видах искусств с большего остаются неизменными, но интерактивность игр предполагает, что применение света может значительно отличаться. Фильмы наблюдает пассивный зритель, видеоигры вовлекают аудиторию куда серьезнее. Выбор и действие, которые делает игрок, могут мгновенно повлиять на освещение и изменить его фундаментальным образом.
Мы уже отмечали, что часто свет используется как направляющая, способ обозначения квестовой точки, маркер маршрута, который побуждает игрока двигаться в этом направлении. Как в Horizon: Zero Dawn, когда управляемая игроком Элой погружается под землю и пробирается через темноту пещеры, следуя за тонким потоком света.
Свет и тьма ловко контрастируют в стелсах, чтобы указать места, где можно спрятаться и остаться незамеченным. В более продвинутых и глубоких играх игрок может самостоятельно влиять на освещение, потушив свечу, отключив лампочки, разбив фонарь. Динамическое освещение дает игроку большую свободу выбора и решений по прохождению уровней. Свет становится игровой механикой, геймплей углубляется, играть становится интереснее.
Многие хорроры целенаправленно погружают игрока в слабоосвещенные сцены. Вышедшая в 2013 году Outlast использовала два режима зрения для игрока. Второй — через видеокамеру с функцией ночного видения. Грязно-зеленая картинка брала больше света из окружения, добавляя атмосферности и позволяя игроку почти самостоятельно выбирать момент, когда он хочет испугаться.
В 2010 году разработчики Alan Wake использовали свет в качестве боевой механики. Чтобы иметь хоть какие-то шансы нанести урон или победить врагов, главный герой должен сперва посветить на них фонариком. Необходимость использовать батарейки добавляла тревоги и паники игроку.
Истинный страх перед тьмой пробуждается в польской инди-игре Darkwood, где свет стал фактором сбора информации об игровом мире и банального выживания героя. Дарквуд поощряет исследования и поиск припасов днем, чтобы ночью не стать трапезой для таящихся в темноте отравленного леса чудовищ.
Когда игрок запускает консоль или компьютер, он хочет оказаться в каком-нибудь особенном месте. Превосходное игровое освещение, реалистичное или изобретательное, во многом и делает это возможным. Непрекращающееся усовершенствование технологий и игровых движков усиливает эти ощущения. Еще больше делают находчивые разработчики игр, которые даже с ограниченными ресурсами и единственной свечкой способны погрузить нас в мир приключений, загадок, страха и радости, света и тьмы.
Читайте также:
Читайте также
Последние новости